5 herramientas para potenciar el Pensamiento computacional

Tecnologia
// January 3, 2018
Estudiantes de primaria utilizando una tablet para potencial el pensamiento computacional

Hace unas semanas compartí las ventajas del pensamiento computacional cuando lo integramos en el aula. En esta serie te presento algunas herramientas tecnológicas para utilizar y potenciar el pensamiento computacional con sus alumnos:

5 herramientas para utilizar y potenciar el pensamiento computacional con sus alumnos:

Scratch

Scratch

Es un lenguaje de programación creado por MIT Media Lab que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historias interactivas, animaciones y juegos. Éste programa se utiliza para introducir a los alumnos al mundo de la programación. En el proceso, trabajan destrezas de solución de problemas y desarrollan su creatividad. Todo lo que crean pueden compartirlo y publicarlo en la web. (a partir de los 6 años)

bee-bot

Bee-Bot

Es un robot pequeño que tiene la forma de una abeja. Éste debe seguir las instrucciones mediante los comandos que debemos organizar de forma lógica y en secuencia. Este robot se programa para que los estudiantes desarrollen destrezas de pensamiento lógico y matemático. Lo puede integrar en historia, español, inglés, matemáticas, ciencias, lenguas, entre otros.

Tynker

Es una plataforma donde millones de niños han aprendido a programar y crear juegos y aplicaciones. Tynker ofrece cursos en línea para que los niños aprendan a programar en casa y a su propio ritmo, así como también un currículo de programación atractivo para integrarlo en el aula. (edades 3 – 8).

MineCraft

Minecraft

Es un video juego de construcción de mundos basado en bloques donde el alumno puede construir diferentes estructuras mediante cubos tridimensionales con texturas y materiales. También puedes sembrar plantas, recolectar recursos con distintas utilidades, entre otras cosas. Actualmente hay una versión educativa donde el profesor puede crear actividades y lanzarle retos al alumno donde tenga que investigar o crear algo sobre un tema o concepto (a partir de los 7 años).

Alice

Alice

Es un software educativo del Carnegie Mellon University con el que los alumnos podrán aprender programación orientada a objetos en un entorno 3D, lógica y matemática computacional básica. Permite crear historias tipo película animada, videos, animaciones y juegos interactivos (a partir de los 12 años).

Hoy día necesitamos preparar y equipar a nuestros alumnos para el futuro ya que requerirán la aplicación de ciertas destrezas para adaptarse a un mundo cambiante. De algún modo contribuiremos a que éstos puedan enfrentar con fortaleza y anticipación los cambios venideros, como también entender cuándo, cómo y en qué momento las computadoras y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas.

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