Un día llegas a la sala de clases y preguntas: ¿cuántos de ustedes desean estudiar hoy? Es probable que la mayoría conteste con un rotundo no. Sin embargo, qué pasaría si la pregunta fuera: ¿cuántos de ustedes desean jugar hoy?
El juego forma parte del desarrollo integral de todo ser humano. Nuestras primeras lecciones de vida las aprendemos jugando y aún, en nuestra etapa adulta, los juegos forman parte importante de nuestro diario vivir. Sin duda, el juego en la infancia es indispensable y se extiende hasta la adolescencia donde se desarrolla a través de actividades lúdicas.
Jugar no es otra cosa que un modo de aprendizaje que nos prepara para la vida adulta pero con diversión. Es aquí donde entra el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) que según Jones (2013), es cuando el alumno participa de un juego con el propósito de aprender un concepto o destreza. ABJ consiste en el uso de juegos digitales o análogos (cartas, juegos de mesa o de palabras,…) con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa.
Esta estrategia también es conocida bajo varios términos en inglés, como Game Based Learning (GBL), Educational Gaming y Serious Games. Está fundamentado en la teoría constructivista que indica que el alumno aprende de una forma activa y se relaciona con el aprendizaje basado en la experiencia. También, es afín a las teorías de grandes pedagogos como Vygotsky, Dewey y Piaget. Por otro lado, debemos aclarar que Game Based Learning y Gamification no significan lo mismo. En el contexto pedagógico podemos definir gamification o ludificación como el proceso por el cual se utilizan los mecanismos, estrategias y elementos gráficos de un juego para motivar y promover el aprendizaje en los alumnos (Huotari, & Hamari, 2012). Algunos ejemplos de ludificación son: la utilización de competencias, historias, niveles de dificultad, retos y asignación de puntos.
Mientras que ABJ es cuando el juego es el conductor que promueve el proceso de aprendizaje del alumno, él aprende o practica conceptos a través del juego. De acuerdo con Van Eck, (2015) hay tres enfoques principales en el desarrollo cognitivo en el jugador: la construcción de juegos creado por los educadores y los programadores, la creación de juegos por los estudiantes, y la integración de juegos comerciales. El enfoque lo decide el docente de acuerdo a sus habilidades, recursos disponibles y la necesidad.
Podemos afirmar, que los juegos son una estrategia para involucrar a los alumnos en el desarrollo de habilidades o nuevos conceptos. Si utilizamos la estrategia de forma adecuada se ofrece al estudiante un alto grado de autonomía desarrollando habilidades y destrezas como un efecto secundario dentro del arte de jugar (Bjerede, 2015). Algunas de las destrezas del siglo 21 que podemos desarrollar son el pensamiento crítico, la solución de problemas, comunicación y el trabajo en equipo. La implementación de proyectos basado en esta estrategia y los avances tecnológicos, da la oportunidad de utilizar ambientes virtuales donde los alumnos se identifiquen y se sientan familiarizados con su entorno, haciendo de la experiencia una relevante para ellos. De acuerdo a la doctora Susan Ambrose, directora de Carnegie Mellon’s Eberly Center for Teaching Excellence, esto es motivador porque pueden hacer conexiones rápidas entre la experiencia de aprendizaje y su vida.
Referencias:
- Bjerede, M. (2015). Game Based Learning: Serious Educational Play. Recuperado el febrero 29, 2016, de http://gettingsmart.com/2015/11/game-based-learning-serious-educational-play/
- Jones, S. (s.f.). Gamification vs. Game-Based Learning – Theories, Methods, and Controv… Recuperado el febrero 29, 2016, de http://www.slideshare.net/autnes/gamification-vsgamebased-learning-theories-methods-and-controversies-by-sherry-jones
- The Gamification of Education Infographic #gamification #edtech. (s.f.). Recuperado el Febrero 29, 2016, de https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). “Defining Gamification – A Service Marketing Perspective” (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.
- Van Eck, R. N. (2015, octubre 12). Digital Game-Based Learning: Still Restless, After All These Years. Recuperado el Febrero 29, 2016, de http://er.educause.edu/articles/2015/10/digital-game-based-learning-still-restless-after-all-these-years