Como educadores, podemos observar cómo cambian las poblaciones estudiantiles que atendemos, y las diferentes tendencias entre generaciones. Desde Snapchat a TikTok, los jóvenes se sienten atraídos a tecnología innovadora que les provea un espacio de creación y diversión. Mientras sus afinidades van aumentando, surge la necesidad de crear cambios en la educación y en el proceso de aprendizaje. Estos cambios deben suceder simultáneamente con los desarrollos tecnológicos que experimentamos constantemente. Aquí algunas tendencias que podemos integrar en nuestro salón de clases en el 2025.
5 tendencias educativas para integrar en el 2025
1. Inteligencia artificial
No es nada nuevo que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las mayores tendencias educativas del momento. Dentro de la polémica entre integrar o no la IA en el salón de clases, se recomienda que simultáneamente se enseñe sobre ciudadanía digital, para así integrar aplicaciones de IA de forma ética y segura. Por ejemplo, proteger datos personales, saber identificar la autenticidad de un producto, crear un prompt correcto, validar la confiabilidad de los datos y verificar las referencias utilizadas al generar la información requerida. Las herramientas con IA pueden asistir tanto al maestro como al estudiante. Algunas herramientas para el maestro son MagicSchool y Diffit. Estas le facilitarán la planificación curricular, la escritura de correos electrónicos para padres o estudiantes, la redacción de objetivos y la creación de actividades interactivas. Por otro lado, Canva es una gran herramienta para la creación de presentaciones y documentos utilizando Texto Mágico y Contenido Mágico. Para los estudiantes, existen aplicaciones que pueden facilitar el proceso de aprendizaje como Minecraft Education (módulos de Literacia de IA), Teachable Machine (para entender el proceso de machine learning) y herramientas de Learning Accelerators de MS Teams (Reading Progress, Search Progress y Speaker Progress) que asisten al estudiante en la lectura, oratoria y búsqueda de información confiable en la web. Por otro lado, no podemos olvidar herramientas como ChatGPT y Copilot para generar imágenes, bosquejos, preguntas de inquirir, resúmenes y repasos. Como toda herramienta de Inteligencia Artificial, es de gran importancia que se discutan las reglas del uso de ChatGPT y Copilot, y que puedan ser utilizadas de forma honesta. Por ejemplo, citar a estilo APA las contestaciones de los prompts y conocer los sesgos que involucra las herramientas de IA.
2. Realidad inmersiva (realidad virtual y aumentada)
Escapamos la realidad por medio de videojuegos, lectura o música. Gracias a los adelantos tecnológicos podemos tener un “escape” a través de la realidad inmersiva. La tecnología inmersiva es aquella que busca replicar el mundo real, físico, a través de una experiencia digitalizada (Blanco, 2021). Existen muchos tipos de realidad inmersiva, pero las más utilizadas son la realidad aumentada y virtual. Popularmente, conocemos aplicaciones que utilizan estos tipos de realidad inmersiva, por ejemplo, filtros de cámara, gafas de realidad virtual (Oculus), o turismo virtual. En la educación podemos utilizar la realidad inmersiva para hacer del aprendizaje uno dinámico y divertido. Además, atrae el interés del estudiante en el tema y los ayuda a conceptualizar mejor el contenido. Utilizando la realidad aumentada, los estudiantes pueden alterar lo que le rodea visualizando un objeto en el espacio actual. Algunas herramientas de realidad aumentada para hacer una clase interactiva son: SkyView Lite (aplicaciones para la observación de las estrellas y constelaciones), Merge Cube (permite “sostener” objetos 3D a través de un cubo creado por códigos QR), Quiver (realidad aumentada desde una aplicación para animar un diseño y verlo 3D) y Google Lens (para la lectura y traducción de un documento, respuestas de ejercicios matemáticos, identificación de objetos, entre otras utilidades).
A diferencia de la realidad aumentada, la realidad virtual crea un escenario completamente inmerso. Utilizando realidad virtual, podemos transportarnos a otro mundo, y visualizar mejor el espacio y sus componentes. Herramientas digitales como Google Art & Culture Talking Tours le da la oportunidad al estudiante de posicionarse en un escenario virtual usando excursiones guiadas por Inteligencia Artificial. Una experiencia similar la brinda Nearpod VR, con escenarios que pueden maximizar el interés del estudiante en un tema. La realidad virtual asiste al estudiante en la comprensión de un contenido de manera visual. ¿A quién no le gustaría conocer sobre la cultura griega “visitando” un museo en Grecia? Quizás no podamos ir en vida real, pero sí podemos transportarnos virtualmente con estas tendencias.
3. Educación basada en competencias
La educación basada en competencia propone situar al estudiante en un escenario en donde tiene que aplicar las habilidades y conocimiento adquirido para lograr un objetivo. Esta toma en cuenta que el mundo te va a pagar por lo que puedes hacer con lo que sabes, así lo explicó Scott Pulsipher, presidente de la Western Governors University (WGU) (citado en Irais, 2024). Esto por que fomenta en los estudiantes habilidades blandas como comunicación, trabajo en equipo, manejo de tiempo, toma de decisiones y liderazgo. Algunas competencias populares que podemos ver en el 2025 son vinculadas a la robótica y al eSports. Anteriormente, hemos escuchado de competencias de robóticas, y la popularidad de estas actividades solo continúa creciendo exponencialmente. En el 2024, Puerto Rico fue la cede para el World Robot Olympiad, donde jóvenes de todo el mundo asistieron a las competencias utilizando robots como Lego Spike y VEX. Los estudiantes se sienten atraídos a la competencia divertida, donde pueden trabajar como equipo para alcanzar ciertos retos de programación con el objetivo que el robot ejecute exitosamente una tarea en una pista. Una de las ventajas de la robótica es que el estudiante aprende y domina en el proceso diferentes lenguajes de programación.
Por otro lado, las competencias de eSports (deportes electrónicos) son retos situados en un videojuego. En este tipo de competencias, puedes ser parte de un equipo como participar solo. No obstante, se recomienda que sea en equipo para fomentar en los estudiantes las habilidades blandas mencionadas anteriormente. Entre los juegos más populares están Minecraft, League of Legends, Pokémon y videojuegos relacionados a deportes (MLB, Madden NFL, NBA, FIFA, entre otros). Es importante que para este tipo de competencias haya una organización y unas reglas establecidas por el maestro. Durante la implementación de eSports se deben establecer unos objetivos claros para que los estudiantes perciban la competencia como algo más que simplemente jugar. Además, se debe crear un ambiente de respeto, inclusión y seguridad. Para esto, se recomienda que el maestro promueva la ciudadanía digital y la importancia de mantener una huella digital limpia. Este tipo de competencia, al igual que la robótica, puede ser implementada tanto en el periodo escolar como una actividad extracurricular.
4. Educación STEM
La educación STEM es un enfoque que no desaparecerá pronto. En efecto, hemos visto cómo ha evolucionado a medida que la Tecnología y la Ciencia avanzan. Por ejemplo, en un mundo donde tenemos disponible la inteligencia artificial generativa, nuevas estrategias para el análisis de datos, un Sistema de Información Geográfico (GIS) rebosante, la educación STEM expande los estilos de aprendizaje para una educación significativa. En el 2025, se contempla el enfoque STEM en más proyectos de agricultura y cartografía por drones. Debido a la influencia de la Agenda 2030 de la ONU (y los Objetivos de Desarrollo Sostenible) en la educación, el interés de los maestros y estudiantes se ha dirigido a temas como la calidad de vida, la protección de recursos naturales y la sostenibilidad. Estos temas, junto a la integración del enfoque, hacen del aprendizaje uno relevante a sus vidas ya que estudian un problema que les afecta directamente.
Cuando se maximiza el proceso con la integración de drones se puede incluir retos, solución de problemas, creación de contenido multimedios y exploración de un espacio. Incluyendo temas de agricultura o cartografía se puede apreciar las materias de STEM trabajando de forma sincrónica, desarrollando en los estudiantes el pensamiento crítico y preparándolos para una vida fuera del salón de clases. Algunas ventajas de este tipo de educación es el trabajo colaborativo, la alfabetización digital, aumento de la creatividad y la conceptualización del tema.
5. Microlearning
Es innato en el humano la necesidad de continuar aprendiendo. Hoy día tenemos disponibles muchos recursos educativos, pero mientras nuestros días se hacen más ocupados, y el tiempo disponible es limitado, se nos hace imperativo un proceso de aprendizaje corto y con respuestas rápidas. Es por esto que el microlearning es una excelente alternativa a cursos o módulos de larga duración. El significado de microlearning o microaprendizaje es un enfoque de aprendizaje basado en habilidades que brinda información en porciones pequeñas, altamente enfocadas (Colman, 2023). No se espera aprender temas de manera profunda a través del microlearning ya que su propósito es despertar la curiosidad y motivar a seguir aprendiendo a través de la indagación. En el proceso, el microlearning le brinda conocimiento importante sobre un tema utilizando datos confiables, datos curiosos, historias, relevancia del tema a la vida, diagramas, videos, imágenes, entre otros. Este tipo de aprendizaje tiene muchos beneficios como: personalización del aprendizaje, flexibilidad (puedes usarlo en cualquier dispositivo electrónico y acceder a tu propio ritmo), desarrolla la memorización y fomenta la continuación del aprendizaje. Algunas aplicaciones que pueden utilizar son: Khan Academy, TED-Ed y Duolingo. Además, la plataforma Nearpod (popular entre los maestros) tiene disponible lecciones de microlearning en su biblioteca. Utilizando Nearpod, el maestro puede modificar la lección añadiendo guías virtuales (utilizando Realidad Virtual), gamificación, y contenido visual.
Recomendaciones para integrar estas tendencias
Para la integración de estas y otras tendencias se recomienda al maestro crear reglas para la organización durante las actividades. Esto servirá para crear una estructura y una pertinencia del equipo utilizado. Alineado a estas reglas, deben crearse unos objetivos claros, como parámetros y dirección de la planificación durante un tiempo determinado. Partiendo de estos parámetros es importante dirigir al estudiante durante el proceso de enseñanza, de manera que pueda aprender la parte teórica del curso, pero que a su vez pueda tener más autonomía de su aprendizaje. Otra recomendación sería las medidas de evaluación durante la implementación de estas tendencias. Assessments como rúbricas, hoja de cotejo o tickets de salida pueden ser consideradas adecuadas para medir el conocimiento adquirido y habilidades desarrolladas en el proceso. Finalmente, es esencial que el docente continúe capacitándose en nuevas estrategias y dispositivos que encuentre pertinente tanto para el currículo como para sus estudiantes. Si deseamos implementar cambios en el currículo tradicional, el maestro debe sentirse empoderado y listo para crear actividades que causen un impacto en la educación.
Invito a los maestros a integrar alguna de estas tendencias en el 2025, y que puedan convertir su clase en un espacio de innovación y creatividad. Con una proyección positiva hacia un nuevo año, construyamos una educación vanguardista que prepare al estudiante frente a nuevos retos.
Referencias
Blanco, J.M. (2021). Tecnología inmersiva: qué es y cómo puede sorprender en tu empresa. Plain Concepts.
Irais, S. (2024). ¿Qué es la educación basada en competencias? Conecta.
Colman, H. (2023). ¿Qué es el microlearning?: un formato pequeño con grandes ventajas. Ispring.
¡Excelente aportación Gilemi! Expresas de manera magistral muchos temas importantes, pero de manera clara y accesible que invita a la exploración e implementación… Gracias… Gracias…